fix: image & table references
This commit is contained in:
+10
-10
@@ -731,11 +731,11 @@ S knihovnou se pracuje procedurálně, nikoliv objektově. Každý snímek je t
|
||||
|
||||
V předchozí části jsme představili základní implementaci hry pro jednoho hráče. V této části ukážeme, jak jsme hru rozšířili na síťový systém a umožnili hru více hráčů. To znamená, že více hráčů se může připojit do stejné instance hry a navzájem spolu interagovat.
|
||||
|
||||
Jako první jsme implementovali model klient-server. Diagram systému vidíme na obrázku \ref{fig:client_server_architecture}. Stav hry řídí autoritativní server, který ho replikuje klientům posíláním snapshotů. Klient zobrazuje stav hry hráči, stejně jako v případě hry jednoho hráče. Autorita serveru zjednodušuje konzistenci a detekci podvádění. Klienti na server neposílají svůj stav, ale pouze akce, které chtějí provést. Příkladem může být akce pohybu dopředu, kterou vyvolal hráč. Server má možnost akce odmítnout a libovolně interpretovat, protože konečné slovo má právě server. Server rozesílá klientům zprávy zvané snapshoty, které obsahují aktuální stav hry (např. pozice entit) a události pro jednorázové akce (např. událost o konci hry).
|
||||
Jako první jsme implementovali model klient-server. Diagram systému vidíme na obrázku \ref{fig:multi_player_game}. Stav hry řídí autoritativní server, který ho replikuje klientům posíláním snapshotů. Klient zobrazuje stav hry hráči, stejně jako v případě hry jednoho hráče. Autorita serveru zjednodušuje konzistenci a detekci podvádění. Klienti na server neposílají svůj stav, ale pouze akce, které chtějí provést. Příkladem může být akce pohybu dopředu, kterou vyvolal hráč. Server má možnost akce odmítnout a libovolně interpretovat, protože konečné slovo má právě server. Server rozesílá klientům zprávy zvané snapshoty, které obsahují aktuální stav hry (např. pozice entit) a události pro jednorázové akce (např. událost o konci hry).
|
||||
|
||||
Druhá varianta je model peer-to-peer. Ten je složitější z hlediska konzistence. Účastníci si mezi sebou posílají akce a každý si udržuje svůj stav, který ale nikomu nereplikuje. Každý se tak chová jako server v modelu klient-server. Je potřeba, aby každý účastník měl kompletní historii akcí všech ostatních v systému ve správném pořadí. Tomuto se říká \uv{event-sourcing}. Nevýhoda je, že všichni hráči musejí mít historii stejnou, jinak dochází k desynchronizaci.
|
||||
Druhá varianta je model peer-to-peer. Ta je složitější z hlediska konzistence. Účastníci si mezi sebou posílají akce a každý si udržuje svůj stav, který ale nikomu nereplikuje. Každý se tak chová jako server v modelu klient-server. Je potřeba, aby každý účastník měl kompletní historii akcí všech ostatních v systému ve správném pořadí. Tomuto se říká \uv{event-sourcing}. V případě, že se historie liší, dochází k nekonzistenci.
|
||||
|
||||
Druhá komplikace je, že výsledek každé aplikace akce být všude stejný. Problém nastává u generování pseudo-náhodných čísel nebo u integrace. Například fyzický engine postupně integruje pozice entit podle derivace, která je reprezentována vektorem zrychlení. Každá integrace musí definovat, o jak velký časový krok se jedná (tzv. delta-time) a všichni účastníci se na něm musejí shodnout. Různé délky by rychle způsobily desynchronizaci. Zároveň všechny pseudonáhodné generátory musejí mít stejný počáteční seed. Je třeba si dát pozor na aritmetriku s plovoucí desetinou čárkou, která na různých platformách může dopadnout trochu jinak. I malé rozdíly se mohou rychle projevit.
|
||||
Druhá komplikace peer-to-peer je, že výsledek každé aplikace akce být všude stejný. Problém nastává u generování pseudo-náhodných čísel nebo u integrace. Například fyzický engine postupně integruje pozice entit podle derivace, která je reprezentována vektorem zrychlení. Každá integrace musí definovat, o jak velký časový krok se jedná (tzv. delta-time) a všichni účastníci se na něm musejí shodnout. Různé délky by rychle způsobily desynchronizaci. Zároveň všechny pseudonáhodné generátory musejí mít stejný počáteční seed. Je třeba si dát pozor na aritmetriku s plovoucí desetinou čárkou, která na různých platformách může dopadnout trochu jinak. I malé rozdíly se mohou rychle projevit.
|
||||
|
||||
Rozšířenou architekturu vidíme na obrázku \ref{fig:multi_player_game}. Hned si všimneme, že se svět rozdvojil na instanci na serveru a instanci na klientovi. Jsou to právě tyto dvě instance, které se snažíme posíláním zpráv synchronizovat. Řídící logiku jsme rozdělili na Server World Controller a Client World Controller. Všimněme si, že ovladač na klientovi ne nutně obsahuje systémy, které by měnili stav hry, ale pouze kopíruje to, co mu server poslal ve zprávě pro snapshot. Na druhou stranu posílá akce, které přečetl od hráče. Oba ovladače ale zapisují do své instance světa.
|
||||
|
||||
@@ -1183,9 +1183,7 @@ Replikátor pro každého klienta zjistil jeho zájem a pro každou entitu v ně
|
||||
\caption{Analýza optimalizace replikátoru pro ECS}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Replikátor jsme začali analyzovat do větších detailů. Na obrázku \ref{fig:ecs_optimization_tracy_02} vidíme, které jeho části zabrali jakou dobu. Zjistili jsme, že problém byl samotný ProtoBuf. Formát je podobně jako JSON dělaný pro složité struktury objektů. V našem případě je ale zpráva pro snapshot světa primitivní. Rozhodli jsme udělat porovnání s FlatBuffers. V testu jsme simulovali 100 snímků, tak, abychom si mohli dopředu alokovat všechnu potřebnou paměť, kterou můžeme mezi snímky využívat. Dopředu si vytvoříme vektor pozic, které v testu budeme serializovat. Stejně jako v replikátoru používáme architekturu orientovanou na ECS a procházíme všechny pozice, ty pak umisťujeme do alokovaných bloků paměti pro každého klienta a simulujeme tak skládání rámců, které můžeme odesílat. Všimli jsme si, že v případě primitivní zprávy, jako je snapshot stavu světa, by nám stačila klasická funkce ze standartní C knihovny zvaná \inlcpp{memcpy} a do testu jsme ji zařadili. Výsledky vidíme v tabulce \ref{table:serialization_comparison}.
|
||||
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\begin{table}
|
||||
\begin{center}
|
||||
\begin{tabular}{ | m{5em} | m{3cm}| m{3cm} | m{3cm} | }
|
||||
\hline
|
||||
@@ -1195,9 +1193,11 @@ Replikátor jsme začali analyzovat do větších detailů. Na obrázku \ref{fig
|
||||
\hline
|
||||
\end{tabular}
|
||||
\caption{Porovnání serializátorů}
|
||||
\label{t:serialization_comparison}
|
||||
\end{center}
|
||||
\label{table:serialization_comparison}
|
||||
\end{figure}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
Replikátor jsme začali analyzovat do větších detailů. Na obrázku \ref{fig:ecs_optimization_tracy_02} vidíme, které jeho části zabrali jakou dobu. Zjistili jsme, že problém byl samotný ProtoBuf. Formát je podobně jako JSON dělaný pro složité struktury objektů. V našem případě je ale zpráva pro snapshot světa primitivní. Rozhodli jsme udělat porovnání s FlatBuffers. V testu jsme simulovali 100 snímků, tak, abychom si mohli dopředu alokovat všechnu potřebnou paměť, kterou můžeme mezi snímky využívat. Dopředu si vytvoříme vektor pozic, které v testu budeme serializovat. Tímto zajistíme, že nebudeme měřit čas včetně alokace paměti. Stejně jako v replikátoru používáme architekturu orientovanou na ECS a procházíme všechny pozice, ty pak umisťujeme do alokovaných bloků paměti pro každého klienta a simulujeme tak skládání rámců, které můžeme odesílat. Všimli jsme si, že v případě primitivní zprávy, jako je snapshot stavu světa, by nám stačila klasická funkce ze standartní C knihovny zvaná \inlcpp{memcpy} a do testu jsme ji zařadili. Výsledky vidíme v tabulce \ref{t:serialization_comparison}.
|
||||
|
||||
Zjistili jsme, že problémem byl ProtoBuf a FlatBuffers by nám nepomohl. Nepřekvapilo nás, že memcpy byl nejrychlejší. Rozhodli jsme se, že pro serializaci a deserializaci snapshotů světa budeme používat vlastní serializaci.
|
||||
|
||||
@@ -1213,7 +1213,7 @@ Všimli jsme si, že replikátor trval každou iteraci kolem 60 milisekund. Nejp
|
||||
|
||||
Jedna s datových struktur, která má nízkou složitost pro dotaz na seznam entit ve vzdálenosti maximálně, je klasická mřížka. Charakteristika hráčů ve hrách je, že se hodně pohybují. Mřížka nepotřebuje žádný přepočet, ale pouze vložit do předem alokovaného bufferu, nebo z něj naopak odebrat.
|
||||
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\begin{table}
|
||||
\begin{center}
|
||||
\begin{tabular}{ | m{5em} | m{3cm} | m{3cm} | m{3cm} | }
|
||||
\hline
|
||||
@@ -1231,7 +1231,7 @@ Jedna s datových struktur, která má nízkou složitost pro dotaz na seznam en
|
||||
\caption{Porovnání algoritmů}
|
||||
\label{table:range_query_comparison}
|
||||
\end{center}
|
||||
\end{figure}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
Testovali jsme 4 implementace, z toho 3 různé datové struktury a naivní přístup. Simulovali jsme pohyb 100 000 různých entit po dobu 100 snímků. Všechny možnosti představíme. Naivní přístup využívá pouze Pythagorovu větu, aby získal vzdálenost dvou bodů. Jediná optimalizace je vynechat odmocninu a umocnit místo toho vzdálenost. Druhá a třetí implementace využívá mřížku a entity rozděluje do svých polí. První je fixní mřížka, která je vhodná pro světy, které nemění svou velikost, jako např. World of Warcraft. Naopak hashovací mřížka přiřazuje entity do polí pomocí hashe jejich pozice. Jsou tak ideální pro dynamické a potenciálně nekonečné světy, jako např. Minecraft. Poslední je quad tree. Jedná se o obdobu stromu, kde vrcholy mají právě 4 potomky nebo žádného potomka. V tabulce \ref{table:range_query_comparison} vidíme výsledky testu. Celkový čas je milisekundách. Ve třetím a čvrtém sloupci je změřená část vkládání a dotazování. Díky tomu vidíme, že Quad tree má rychlejší dotazování, ale delší vkládání. Nejrychlejší je fixní mřížka. Má ale vysokou paměťovou náročnost a při použití je tak nutné zvážit, jestli není hashovací mřížka vhodnější. Quad tree implementace se ukázala jako nevhodná. S přibývající hloubkou je navíc pomalejší. Ideální se ukázali varianty s fixní a hashovací mřížkou.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user